El último descubrimiento en materia de gráficos de videojuegos, tan exigente que solo está reservado a los hardwares más potentes, da un salto en el túnel del tiempo y es (más o menos) emulado en una consola de 1990, la Tremendous Nintendo de 16 bits. La vía para conseguirlo ha sido a través de la manipulación del mítico chip Tremendous FX, que ya consiguió en su día el prodigio de catapultar visualmente ‘Star Fox’ con gráficos en 3D.
El responsable del hallazgo ha sido Ben Carter, un desarrollador freelance instalado en Japón, que se ha inspirado la capacidad del Tremendous FX, presente en juegos como ‘Grime Racer’ o el mencionado ‘Star Fox’ -y que tenía la capacidad de renderizar los gráficos de un body, esquivando la necesidad de juegos como ‘Donkey Kong Nation’ de falsear las 3D con gráficos prerrenderizados- para conseguir efectos comparables al ray-tracing. Es decir, calcular los efectos que la luz tiene en los objetos, tanto a nivel de colour como la forma en que rebota en ellos.
El resultado de su experimento es tan rudimentario como asombroso. Corre con gráficos de 200 x 160 (algo por debajo de los nativos de la SNES, de 256 x 224), y muestra unos efectos de luz que no es que no se llegaran a ver en la Tremendous Nintendo. Es que Nintendo 64 o Ps tampoco eran capaces de generar estos reflejos y las asombrosas rotaciones de sombras y luz a las que ha llegado Carter. ¿Qué ha necesitado para conseguirlo? Para empezar, un cartucho de ‘Pachinko’.
Luz y colour extremos en Tremendous Nintendo
Carter cogió ese cartucho, eliminó la ROM y conectó directamente la consola al cartucho y dos FPGAs: una DE10-Nano y una Cyclone V. El mod, tal y como el desarrollador explica, extrae la información de la escena programada y la reprocesa añadiéndole ray-tracing. El creador de Shironeko Labs explica que “el renderizador emite hasta cuatro rayos por cada píxel de la pantalla, calculando las sobras directas desde una fuente de luz direccional y un solo rebote del reflejo”, y añade que “cada superficie tiene un difusor de colour y propiedades reflectantes”.
El resultado es absolutamente espectacular, y supone un salto visible con lo que sabemos que podía llegar a hacer la Tremendous Nintendo en términos gráficos. Aunque es poco possible que veamos aplicaciones prácticas más allá de la experimentación, es una buena prueba de que no hay hardwares obsoletos, sino programadores que no tienen los recursos para exprimirlos a fondo.